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0222 苟贼搁这卡BUG呢!

0222 苟贼搁这卡BUG呢! (第2/2页)

思考再三后,荀泽决定制作《寂静岭.》,选择这款游戏的原因之一是与其说是游戏,不如说《寂静岭.》只是一个试玩版的DEMO。
  
  玩家能够活动的地方十分有限,就是在一条走廊循环。既不用制作太多的场景,节省了大量的资源跟时间,还能够给玩家一种“鬼打墙”的诡异感。
  
  日系优秀的恐怖游戏,往往是通过一个压抑的故事,还有借助诡异的环境、气氛等元素,给玩家制造心理上的压力。
  
  欧美的恐怖游戏往往更简单粗暴一些,故事或许不够精彩,但是鬼怪的恐怖程度往往能够极大地刺激到玩家的感官,特别是Jumpscare的时机都把握得很好。
  
  而《寂静岭.》就是把这两种恐怖游戏的特点,完美地结合到一起,给玩家带来一场终生难忘的惊惧盛宴。
  
  当时很多玩家们在试玩过《寂静岭.》后,都被吓得是全身发麻,但他们还是十分期待这款游戏被完全制作出来的。
  
  可惜后来小岛秀夫跟科乐美闹僵,最后还直接从科乐美离职,《寂静岭.》也被下架了,估计这游戏只能就此夭折。
  
  虽然只是DEMO,但用来参加这次设计大奖赛也足够了,或者说正好合适。
  
  八月十一号,星期五。
  
  由于《寂静岭.》里面的很多资源都是能重复利用的,荀泽只用了不到一个月的时间,就把游戏给肝出来了。
  
  对于荀泽的迅速,不管是玩家还是其他的游戏设计师,都有一些见怪不怪了。
  
  大多数玩家还只是觉得惊讶,但很多游戏设计师却看到了其中的“门道”,在他们看来,荀泽有时候在制作游戏时,简直是妖孽级别。
  
  他们制作游戏时,都只是先有一个想法或者是灵感,然后赶紧记录在设计稿上,之后就是不断完善。
  
  在制作的过程中,还会遇到各种各样的问题跟BUG,或者是有了新的点子,需要加入到游戏中,有时候为了一个新的点子能够实现,甚至需要把之前做好的东西推倒重来。
  
  但荀泽似乎从来不存在这种问题,他们听说荀泽每次拿出来的设计稿都是十分完善,不仅把游戏的玩法、亮点、设定等都罗列出来,甚至连可能遇到的问题都考虑到了。
  
  荀泽还有他手底下的人,只要按照这份设计稿按部就班地制作游戏就行,哪怕运气不好真遇到问题,荀泽随手也能解决。
  
  说回到《寂静岭.》,荀泽考虑到这只是一款DEMO,后续估计也不会开发出完整版,加上他也不差这点钱,所以售价很便宜,只是象征性地收十块钱。
  
  但让玩家还有参赛的游戏设计师们有些搞不懂的,是这游戏明明在发售后就狂销出去数百万份,可以说是一骑绝尘,但是评分却是迟迟不见动静。
  
  有的人一开始还以为荀泽的《寂静岭.》拉胯了,只是凭借荀泽的名气才卖出去那么多,但是转念一想又不对。
  
  如果《寂静岭.》真的拉胯,玩家们肯定会义愤填膺地打出低分还有差评,而不是保持沉默。
  
  网上甚至没有多少关于《寂静岭.》的讨论,就好像《寂静岭.》本身就是一个无法解释的灵异事件,让人感到无比的诡异。
  
  
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