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第523章 原本都是为了恶心玩家?

第523章 原本都是为了恶心玩家? (第2/2页)

比较两种不同的情况:
  
  之前玩家们在飞到新星球上之后,彗星实际上就变成了无人操作的状态。因此这些飞船要么是被带走了,要么就是不再起飞。
  
  而此时最大的不同在于,由于这些硅基小人有一定的自主性,因此他们会自发地维护这些被遗漏的生产线。
  
  因为人比较少,所以活下来所需要的物资也少。
  
  基本的物资,用少量飞船从外星球运来就可以;而遇到极寒或者酷热天气的时候,之前遗留下来的防护设施也足够让这一小部分人幸存。
  
  如此一来,肝帝做出了明确的推断。
  
  “我懂了!
  
  “所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?
  
  “可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”
  
  肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。
  
  如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?
  
  为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?
  
  想来想去,这么做只有一个优点,那就是:
  
  游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。
  
  虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。
  
  或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。
  
  除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。
  
  玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。
  
  这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。
  
  但是……
  
  这又有什么意义呢?
  
  说白了不只是让玩家多破防几次吗?
  
  肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。
  
  不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。
  
  就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?
  
  比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”?
  
  这个理由看起来也很合理嘛!
  
  所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触发的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?
  
  从目前的情况分析,即便不按照肝帝的这种点法,两条科技树的民意科技一起点,只点一条的话,硅基小人也会出现一定的能动性。
  
  但是这种能动性分情况。
  
  如果执政官玩家在认真玩,认真建设,那么这种能动性往往表现为一种破坏力。
  
  这也很好理解。
  
  执政官建设得好好的,硅基小人突然有了自己的想法,改了改生产线,或者自己造了个新的建筑,那么即便这种行为是出于好心,也只会造成添乱的结果。
  
  可如果执政官停摆了呢?
  
  硅基小人想往生产线里塞一个多余的零件,可整个地图都没有生产线怎么办?
  
  那是不是得自己先造个生产线出来?
  
  也就是说,想要达到“往生产线里塞零件”或者“在玩家规划之外的地方造建筑”的这种效果,硅基小人的智能首先得达到一定的程度。
  
  不聪明的话,连捣乱都做不到。
  
  可如果聪明过头了,那就会变成现在这样。硅基小人本身具备建设的能力,而当执政官摆烂的时候,他们的这种“捣乱能力”就会向着“建设能力”坍缩。
  
  肝帝一顿分析,又得出了一个让他有些惊讶的结论。
  
  “硅基小人的主观能动性,总不能也是为了恶心玩家吧?”
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